La anatomía de un documento de diseño

Este texto es una traducción de un trabajo publicado por Tym Ryan en Gamasutra en Octubre de 1999.

El propósito de la documentación de diseño es la de expresar la visión de juego, una descripción del contenido, y presentar un plan para la implementación.

Un documento de diseño es una biblia de la que el productor (o director creativo o game designer) predica el objetivo, a través del cual los diseñadores defienden sus ideas, y de la que los artistas y los programadores obtienen sus instrucciones y expresar sus conocimientos. Por desgracia, los documentos de diseño son a veces ignorados o no llegan a su fin, por falta de los productores, diseñadores, artistas o programadores en una forma u otra.

Este artículo te ayudará a asegurarte de que el documento de diseño se ajuste a las necesidades del proyecto y el equipo. Presenta directrices para la creación de las diversas partes de un documento de diseño. Estas directrices servirán también para inculcar procedimientos en tu proyecto de desarrollo para asegurar la terminación oportuna de un juego de calidad.

Los documentos de diseño vienen en etapas que siguen los pasos en el proceso de desarrollo. En principio voy a describir el propósito de la documentación y los beneficios de las directrices y proporcionar pautas de documentación para los primeros dos pasos en el proceso - a escribir un documento de reflexión y presentación de una propuesta de juego. Luego voy a proporcionar directrices para la especificación funcional, especificaciones técnicas y diseños de nivel.

El Propósito de la Documentación
En términos generales, el propósito de la documentación es comunicar la visión en detalle suficiente para ponerlo en práctica. Se elimina la incomodidad de programadores, diseñadores y artistas que vienen a los productores y diseñadores pidiendo lo que deberían estar haciendo. Se les impide la programación o la animación en una caja, sin ningún conocimiento de cómo debería quedar, y se aclara si es aplicable a su trabajo o se integra con el trabajo de otros. De este modo se reduce el desperdicio de esfuerzos y confusión.
 

El documento significa diferentes cosas para diferentes miembros del equipo
Para un productor, es una biblia de la que debe predicar. Si el productor no bendece a los documentos de diseño o no se preocupa de que su equipo lo lea, entonces es un inútil.  
Para un diseñador es una manera de dar contenido a la visión del productor y proporcionar detalles específicos sobre cómo funcionará el juego. El diseñador jefe es el autor principal de toda la documentación con la excepción de la especificación técnica, que está escrita por el programador senior o director técnico.
Para un programador y artista, son instrucciones para la aplicación; pero también una manera de expresar su experiencia en el diseño y la formalización de la lista de arte y tareas de codificación
La documentación de diseño debe ser un esfuerzo de equipo, ya que casi todos en el equipo juega y puede hacer grandes contribuciones al diseño.

La documentación no elimina la necesidad de reuniones de diseño o debates online. Hacer que la gente debata e intercambie opiniones en torno a una idea o un plan antes de que sea plenamente documentado es a menudo una forma más rápida de llegar a un consenso sobre lo que es correcto para el juego. Los documentos de diseño se limitan a expresar el consenso, profundizar en las ideas, y eliminar la vaguedad.
Ellos mismos son piezas de discusión. A pesar de que se esfuerzan por consolidar ideas y planes que no están talladas en piedra. Comentando sobre ellos y editándolos, la gente puede intercambiar ideas con mayor claridad.


Los beneficios de Directrices es que se adhieren a las directrices específicas y benefician fuertemente todos los proyectos. Se recomienda eliminar el bombo, aumentar la claridad, asegurarse de que se sigan ciertos procedimientos, y de que sea más fácil para los proyectos de listas y planes de prueba.
 

Eliminación de bombo. Las directrices eliminan bombos forzando a los diseñadores a definir los
elementos importantes del juego y reducir sus etéreos, tangibilizar algo que está en el aire para que sea algo factible.
La claridad y la certeza. Directrices promueven claridad y certidumbre en el proceso de diseño. Crean uniformidad, haciendo documentos fáciles de leer. También permiten que los documentos sean más fáciles de escribir, como los escritores saben lo que se espera de ellos.
Directrices garantizan que ciertos procesos o procedimientos se sigan en el desarrollo de la documentación - procesos tales como estudios de mercado, una evaluación técnica, y una exploración profunda y exhaustiva y la difusión de la visión.
Facilidad de horarios de redacción y planes de prueba. Los documentos de diseño que siguen las directrices específicas son fáciles de traducir a las tareas en un horario. El documento enumera los requisitos de arte y sonido para los artistas y compositores. Se rompe la historia en distintos niveles para los diseñadores de niveles y listas de objetos del juego que requieren entrada de datos y secuencias de comandos. Identifica las áreas de programas y procedimientos para los programadores. Por último, se identifican elementos de juego, características y funciones que el equipo de control de calidad debe agregar a su plan de pruebas.
La variación de las directrices. La singularidad de tu proyecto puede dictar que abandones ciertas pautas y te adhieras estrictamente a los demás. Un proyecto de portabilidad es a menudo una obviedad y no requiere ninguna documentación más allá de una especificación técnica, si no hay cambios involucrados en el diseño. Secuelas (como Wing Commander II, III, y así sucesivamente) y otros diseños conocidos (como el Monopoly o el póker) pueden no requerir una explicación detallada acerca de la mecánica del juego, pero podrá remitir a los lectores a los juegos existentes o documentos de diseño. Sólo los detalles de la implementación particular de estar documentados.

Directrices para el concepto del juego
Un documento de Game Concept expresa la idea central del juego. Es de una a dos páginas que es necesariamente breve y simple con el fin de fomentar un flujo de ideas. El público objetivo para el Game Concept es todos aquel a quien se quiere describir su juego, pero sobre todo a los responsables de hacer avanzar la idea con el siguiente paso: una propuesta formal juego.
Por lo general, todos los conceptos se presentan al director de desarrollo de productos (o ejecutivo
productor) antes de que salgan fuera del departamento de desarrollo de productos. El director determinará si la idea tiene mérito y, o bien tirarla o dedicar algunos recursos para el desarrollo de la propuesta de juego.
El director puede simpatizar con el concepto pero todavía solicitarle algunos cambios. Puede lanzar el concepto entre el personal de diseño y productores o abrirlo a todo el departamento o
empresa. 
El concepto puede llegar a ser mucho más convincente con la imaginación y la exuberancia de un amplio grupo de personas con talento.
Un concepto de juego debe incluir las siguientes características:

  1. Introducción
  2. Background o marco temático (opcional)
  3. Descripción
  4. características principales
  5. Género
  6. Plataforma (s)
  7. Arte conceptual (opcional)
Introducción: La introducción a su concepto de juego contiene lo que son probablemente las palabras más importantes en el documento - estas palabras van a vender el documento al lector. En una frase, tratá de describir el juego de una manera emocionada. Incluí el título, género, dirección, ajuste, borde, plataforma, y cualquier otros bits significativos de información que no puedan esperar hasta la próxima frase. El borde es lo que va a establecer este juego, aparte de los otros juegos del género. Por ejemplo:
"Man or Machine es un shooter en primera persona para PC que utiliza el probado motor de Quake II y empuja a los jugadores a ponerse en el papel de un marine espacial androide que está atrapado en la saga épica de las tecno-guerras interestelares del trigésimo séptimo siglo. "
Romper la introducción en varias frases en aras de la claridad es aceptable. Sólo debemos tener en cuenta que a más larga la introducción, más diluida parecerá su visió.


Background (opcional): La sección de background o marco temático del concepto de juego simplemente se amplía sobre otros productos, proyectos, licencias u otras propiedades que se pueden mencionar en la introducción; por lo que es opcional. La sección de antecedentes se separa físicamente de la introducción para que los lectores pueden saltar si ya tienen la información presentada. Pero la sección de antecedentes es importante para las propiedades y secuelas con licencia y conceptos con fuertes influencias de títulos previamente lanzados en el mismo género. Si tenés la intención de utilizar un conjunto existente de código o herramientas o licenciar un motor de juego, describir estas piezas y sus historias de éxito aquí.

Descripción: En algunos párrafos o una página como máximo, describir el juego a los lectores como si fueran los jugadores. Utilizar la perspectiva de la segunda persona - "usted." Tratá de hacer esta sección un relato emocionante de la experiencia del jugador. Abarcar todos los elementos clave que definen el juego núcleo describiendo exactamente lo que hace y ve el jugador. Evitar específicos tales como clics de ratón y las pulsaciones de teclado, pero no ser demasiado vago. Queremos que los lectores se conviertan en el personaje del jugador.
Situarse en el nivel de detalle justo encima de la interacción de interfaz gráfica de usuario. Se podría decir algo como, "Usted puede escanear su radar táctico y recoger dos bogies más que vienen de la parte posterior," en lugar de "Usted haga clic en el botón táctico radar y la ventana aparece revelando dos bogies que vienen detrás."
La sección de descripción debe tomar el valor del contenido y el entretenimiento del juego obvia y convincente.


Características principales: La sección de las características clave del concepto del juego es una lista de puntos, tipo bullets, de elementos que marcarán este juego, aparte de los demás, y que proporcionarán objetivos a los que deberían aspirar la documentación y su posterior aplicación. Es un resumen de las características aludidas en la descripción.
Estas viñetas son lo que aparecerá en la parte posterior de la caja del juego o en una hoja de venta, pero incluyen algunos detalles de apoyo. Por ejemplo:
"Inteligencia Artificial Avanzada (AI): El hombre o la máquina volverá a crear y avanzar con la desafiante y realista IA que hizo al Half-Life el juego del año." 
Determinar cómo incorporar muchas características a la lista es un delicado acto de equilibrio. Añadir una o dos características clave es una mala idea si estás haciendo algo más complejo que un juego de puzzle; una lista de más de una página de características implica que el proyecto sería una tarea hercúlea y puede asustar a los contadores.
Tener en cuenta que no es necesario enumerar las características que se dan, como los "grandes gráficos" y "música convincente", a menos que realmente pensemos que tales características van a ser muy superiores a los de la competencia. Grandes gráficos, música convincente, y similares, son los objetivos entendidos de cada proyecto de juego. Por otro lado, si el sabor particular de gráficos y música ofrece a nuestro juego una ventaja en el mercado, entonces habrá que destacar eso.

Género: En pocas palabras, definir el género de los juegos y sabor. Utilizar las clasificaciones de juegos existentes de revistas y premios como una guía. Por ejemplo, elegir una de las siguientes:
deportes, estrategia en tiempo real, disparos en primera persona, de rompecabezas, de simulación de carreras, de aventura, juegos de rol, simulación de vuelo, de carreras, simulación de dios, de estrategia, acción y estrategia, estrategia por turnos, shooter de desplazamiento lateral, edutainment , o un simulador de vuelo. A continuación, refinar género de nicho del juego con estas u otras palabras para el marketing: moderno, de la Segunda Guerra Mundial, realidad alterna, post-apocalíptico, futurista, ciencia ficción, fantasía, medieval, antiguo, espacio, cyberpunk, y así sucesivamente.
 

Plataforma (s): En pocas palabras, la lista de la plataforma (s) a la que apunta. Si el concepto del juego es aplicable a múltiples plataformas, también hay que indicar qué plataforma es preferible o inicial.
Si habrá soporte multijugador en Internet, indicarlo también. 


Arte conceptual (opcional): Un poco de arte ayuda a vender la idea y pone a los lectores en el estado de ánimo adecuado. Utilizar el arte para transmitir ideas únicas o complejas. Pantallas de maquetas para recorrer un largo camino como para expresar la visión. El Arte en el concepto del juego puede estar más allá de las capacidades de la mayoría de los empleados, por lo que requerirla limitaría el número de presentaciones; por lo tanto, es opcional. Si un concepto tiene mérito, el arte puede venir después de un recurso especializado. A menudo se utilizan proyectos anteriores o externos tomados de Internet. Sólo hay que tener cuidado con cualquier material con derechos de autor.

Errores comunes
Éstos son algunos errores comunes que los desarrolladores hacen en la creación de un concepto de juego:

  • El concepto tiene base totalmente fuera o inaplicable a los planes actuales de la compañía. Si no querés perder tu tiempo escribiendo conceptos que se descartan, averiguá lo que la empresa en cuestión está buscando y mantené un oído a la tierra para las oportunidades con las que tu idea puede ser un buen ajuste.
  • En términos de recursos, el documento pide la luna. Tratar de mantener un concepto dentro del reino de la posibilidad. Mantener los presupuestos sugiiendo herramientas o propiedades existentes a reutilizar es útil. Limitar las ideas a lo que se puede lograr de manera oportuna y con un presupuesto razonable. Limitar tecnologías experimentales para un área.
  • No sugiera AI revolucionaria, así como un nuevo motor 3D del estado-of-the-art. Si estás siendo consultado para producir el concepto de juego, averiguar cuál es el marco de tiempo y expectativas del presupuesto.
  • El documento carece de contenido. La descripción tiene que explicar las acciones que el jugador va a realizar y hacer parecer divertido. Este tipo de contenido descriptivo ayudará a mitigar las malas interpretaciones de la obra principal del juego que usted imagina.
  • El juego no es divertido. Un ejercicio útil es romper todos los verbos de los jugadores (como rodaje, sistema, ejecute, compra, construcción, y buscar) y visualizar cómo cada jugador los realiza. Luego, para cada verbo, ver si es divertido. Luego analizar si el mercado objetivo lo encontraría divertido. Sea objetivo. Si la acción que el jugador toma no es divertida, encontrar otra acción para el jugador para que se divierta y no haga caer el verbo completo.
  • El documento de Game Concept emplea pobre lenguaje y gramática. Para no lucir como un idiota o con falta de instrucción, revisar la gramática y la ortografía y evitar palabras de cuatro letras e insinuaciones sexuales. Evitar términos políticamente incorrectos, culturalmente insensibles, inclusive un gerente con quien intercambiamos chistes verdes con una cerveza en el almuerzo puede llegar a ser muy sensible con la verborrea documentada.
     
  • El diseñador se da por vencido. No renunciar a la presentación de ideas. Nunca se sabe cuando uno de ellas será el despegue. La persistencia da sus frutos, en serio.
  
Directrices para la Propuesta de Juegos
Una propuesta de juego es una propuesta formal del proyecto que se utiliza para asegurar la financiación y los recursos para un proyecto de desarrollo. Como una propuesta de juego requiere tiempo (y por lo tanto, dinero) para hacer correctamente, sólo debe ser desarrollado para conceptos de juego prometedores.
La propuesta es una extensión sobre el concepto del juego. Escribir una propuesta puede implicar la recopilación de información y la información de otros departamentos, especialmente el departamento de marketing (si existe). Es posible que tengas tu departamento de marketing para llevar a cabo una investigación de mercado y análisis sobre el concepto. Si el juego requiere de licencia, puede que tengas tus finanzas y departamentos jurídicos para investigar la disponibilidad y los costos involucrados en la obtención de la licencia.
El personal de programación, por lo general los programadores de alto nivel o el director técnico, debe realizar una evaluación técnica inicial del concepto. Ellos deben comentar la viabilidad técnica del concepto y las áreas de programación que pueden requerir investigación. Ellos deben evaluar los riesgos y las principales tareas del proyecto y proponer soluciones y alternativas. Deben dar una estimación aproximada en cuanto al tiempo y los recursos de investigación y desarrollo necesarios.
La propuesta de juego debería incluir una versión revisada del concepto de juego. Técnica, marketing, finanzas y retroalimentación al Concept Document podría obligar a reducir el concepto. También podría sugerir la modificación o la adición de características. Estos cambios no deben tomar a nadie por sorpresa, ya que esta es la primera vez que el concepto ha sido objeto de mayor crítica y el proceso de colaboración. Dar copias de las votaciones y el análisis para el director de desarrollo (o quien preguntó por la propuesta de juego) antes de que las propuestas de juego empiecen a circular o efectuar cambios en el concepto es una buena idea.
Este proceso no sólo proporciona una confirmación por escrito de que el concepto ha sido revisado por ciertas personas o departamentos, sino también que pasó por las manos del director con el conocimiento de vetar, alterar, o de otra manera aprobar los cambios propuestos. La propuesta de juego incluye las siguientes características:
  • Concepto de juego revisado (anterior)
  • El análisis del mercado
  • El análisis técnico
  • Análisis jurídico (si procede)
  • Las proyecciones de costos e ingresos
  • Arte 
Análisis de mercado: El departamento de marketing y / o una firma de investigación de mercado, asumiendo que tu empresa se ​​lo puede permitir, debe recopilar esta información. Si estás compilando esta información vos mismo, debés tratar de evitar conjeturas puras en los números. Podés buscar información en Internet (www.gamestats.com es una buena fuente) y el uso de accesos existentes en el mismo género que los indicadores de desempeño del mercado.

  • Entre los mejores resultados: Escribí los de mejor desempeño en el mercado. Expresá tus cifras de ventas en términos de unidades, rompiendo cualquier número de datos en discos notables y cualquier exitosas secuelas. Incluí la fecha de envío. Pueden ser vagas - Q1-1998 o primavera de 1998. Esta investigación puede ir camino de vuelta, por lo que sirve presentar los datos en orden cronológico
  • Enumerar las plataformas si varían desde la plataforma para el juego propuesto. Sin embargo, debido a que los mercados cambian dependiendo de la plataforma, siempre hay que presentar algún título del mismo género en la plataforma de destino, incluso si no se desempeñó tan bien como los demás. Estos datos pueden indicar una lentitud para ese género particular de juegos en la plataforma. Por ejemplo, los juegos de estrategia por turnos pueden tener grandes ventas en la plataforma PC, pero tienen terribles números en la Sony PlayStation. Esta lista de los mejores ejecutantes debe indicar esta discrepancia, si estás haciendo un juego de estrategia por turnos
  • Comparación de características: Dividir las características de venta de estos ejecutantes superiores. Comparar y contrastar a las principales características que se describen en el documento de reflexión. Tratá de proporcionar algunos detalles. Por ejemplo: Combate táctico: En Command & Conquer, Dark Reign, y Mito, ordenar las unidades a objetivos específicos de ataque y movimiento a puntos específicos o rangos para obtener ventaja. La mayoría de las unidades cuentan con una fuerza única y debilidad que se manifiesta durante el juego, así que le animan a desarrollar tácticas superiores. Tanktics tiene una variedad más amplia de órdenes que permite aplicar tácticas superiores, como la captura, carnero, y golpe a la fuga. La posición de la unidad y la selección de objetivos se vuelven aún más importante según el terreno, el movimiento, y los bonos de rango; disparar arcos; y puntos suaves en lugares traseros y laterales. Todas las unidades tienen distinto armamento, armadura y velocidad para diferenciar sus fortalezas y debilidades y fomentar tácticas. No solo tenés que aprender a dominar estas tácticas en el tiempo, sino que también podés setear estas tácticas en pedidos personalizados".

Análisis técnico: El análisis técnico debe ser escrito por un programador experimentado, preferentemente el director técnico o un programador jefe, y luego editado y compilado en la propuesta. Los revisores de esta propuesta usarán este análisis técnico para ayudarles a tomar sus decisiones. Es importante ser honesto; esto ahorrará muchos dolores de cabeza al final.
  • Características experimentales: Identificar las características del diseño que parece de naturaleza experimental, tales como las tecnologías no probadas o no testeadas, técnicas, perspectivas, u otras ideas únicas. No incluyas características que han sido probadas por juegos existentes, incluso si son nuevos en el equipo de desarrollo. Por ejemplo, si el equipo nunca ha desarrollado un motor 3D, no se lista como experimental. Más bien, incluirla en una o más de las otras categorías en la sección de análisis técnico. Por otro lado, si el equipo de desarrollo está trabajando en un motor 3D usando el sistema teórico de quads, entonces este esfuerzo debe ser catalogado como experimental.Incluir una estimación del tiempo que va a tomar para que la función experimental pase a un estado de evaluación, así como una estimación global de tiempo para completar la función.
    Áreas
    experimentales necesitan generalmente más tiempo en el calendario, es importante estimarle un tiempo prudencial para no perder la rentabilidad del proyecto estimado.
  • Tareas de desarrollo más importantes: En un párrafo o un par de viñetas, aclarar las principales tareas de desarrollo. Usar un lenguaje que pueda entender inclusive la gente sin conocimientos técnicos. Dar una estimación del tiempo que se supone que tienen todos los recursos que necesitará para realizar la tarea. También se puede dar una estimación de los recursos que se necesita. Por ejemplo: "Inteligencia Artificial Guión Analizador: De tres a cuatro meses con dos programadores El analizador lee y compila los scripts de IA en la lógica de bajo nivel y las instrucciones que se ejecutan en tiempo de ejecución."
  • Riesgos: Listar los riesgos técnicos. Si no prevén riesgos técnicos, por todos los medios decirlo. Los riesgos son cualquier aspecto de investigación y desarrollo que hará que el proyecto pueda demorarse (semanas o meses) si fallan. Listar tecnologías que, a pesar de que han sido probados para trabajar por los competidores, la empresa nunca ha desarrollado o con la que su empresa tiene poca experiencia. Listar, por ejemplo, la estrategia en tiempo real si el equipo nunca ha desarrollado un juego de estrategia en tiempo real antes; o Procesamiento de 3D si esta es la primera incursión en el 3D. Incluir cualquiera de las principales tareas de desarrollo mencionados anteriormente si percibís cualquier riesgo. Todas las soluciones no probadas off-the-shelf (motores 3D, editores, bibliotecas de códigos y APIs, conductores, etc) se deben enumerar entre los riesgos, ya que pueden llegar a no cumplir con sus necesidades particulares. Cualquier desarrollo realizado por un contratista externo también debe aparecer, ya que es siempre un gran riesgo. Al evaluar los riesgos, también se debe indicar el posible impacto que la fijación o la sustitución de la tecnología tendrá en el horario. Indicar el tiempo en semanas o meses de que la fecha de envío se deslicen. Anotar el impacto sobre los recursos de tiempo específicos. Hacer una lista de nuevos recursos (personas, software, hardware, y así sucesivamente) que se requeriría para arreglarlo. Esta sección puede parecer pesimista, pero crea un nivel de comodidad para el documento de revisores - van a salir con la impresión de que la aplicación del juego está bajo control, especialmente si pueden percibir estos riesgos ellos mismos. Además, tendrás la oportunidad de decir, "No digas que no te lo advertí." 
  • Alternativas (si lo hay): Alternativas son sugerencias para trabajar en torno a algunas de estas funciones experimentales o de riesgo y las principales tareas de desarrollo. Con la presentación de alternativas, das las opciones de los revisores y dejar que ellos tomen las decisiones. Enumerar todo lo que pueda costar más dinero o tiempo de lo deseado, pero podría tener mejores resultados, o viceversa (que puede costar menos dinero y tiempo, pero puede tener resultados menos deseables). Haga lo que haga, explicar los pros y los contras
  • Recursos estimados: Listar los recursos estimados: empleados, contratistas, software, hardware, y así sucesivamente. Utilizar títulos genéricos, estándar de la industria para la gente fuera de la empresa: por ejemplo, el editor o inversionista que podría leer el documento. Enumerar sus estimaciones de tiempo en meses o semanas de trabajo. No preocuparse de los costos reales (dólares), ya eso viene después
  • Horario estimado: La planificación es una duración total del ciclo de desarrollo seguido por hitos estimados, a partir de la fecha de inicio más temprana posible, a continuación, alfa, beta, y golden release. 
Directrices para la Propuesta del juego, continuaron el análisis legal (si procede): Si este juego consiste en derechos de autor, marcas comerciales, acuerdos de licencias, u otros contratos que podrían incurrir en algunos gastos, costas procesales, agradecimientos, o restricciones, entonces enumerarlos aquí. No te molestes en mencionar la necesidad de los derechos de copia del título del juego o el logotipo, ya que son parte del contenido y es probable que cambien de todos modos.

Proyecciones de costos e ingresos: El costo y las proyecciones de ingresos se pueden hacer en conjunto con los departamentos de finanzas y compras. Estos datos deben dar al lector una estimación aproximada de los costos de recursos basados ​​en los recursos estimados del análisis técnico.
  • Costo de recursos: costo del recurso se basa en la estimación de recursos dentro del análisis técnico. El gasto de personal debe basarse en los salarios y los gastos generales, que el departamento de finanzas o de nómina debe proporcionar. Se pueden enumerar estos como promedio por título o nivel. Cualquier tipo de hardware o software que se compra debe ser catalogado como bien, aunque en última instancia sea compartida por otros proyectos o doblado en el presupuesto de gastos generales. Usar una tabla u hoja de cálculo incrustada es más fácil de leer y editar.
  • Los costos adicionales (si los hay): Esta sección es una evaluación de los costes adicionales incurridos por la concesión de licencias, las pruebas de contratación, subcontratar, y así sucesivamente.
    Precio sugerido de venta al público (PVP): Se debe recomendar un precio de venta de destino antes de que el juego vaya a la sección de gangas - orar para que no pase-. El precio deberá basarse en el valor de los juegos existentes y una evaluación del valor total está integrado por el producto y el dinero que se gasta para desarrollarlo y fabricarlo. Por supuesto, los distribuidores probablemente presionen por un precio de etiqueta inferior o por trabajar algunas ofertas para utilizar el juego en una promoción que reducirá aún más el precio. Tener en cuenta que cuanto mayor sea el precio de etiqueta, más baja serán las ventas, especialmente en un género competitivo donde no hay tanta demanda como la oferta.
    Proyección de ingresos: La proyección de los ingresos debe mostrarse pesimista, qué se espera, y las cifras de ventas optimistas con los costos que ya he descrito y el precio de venta sugerido. Otros factores, como la comercialización de dólares y los gastos generales de la empresa, se debe dejar fuera de la foto ya que éstos están sujetos a cambios; si se conoce un presupuesto mínimo de comercialización, sin embargo, entonces no hay que dejar de factorizarla. A menudo, la proyección de los ingresos es la mejor representada con un gráfico circular o un gráfico de barras. Asegurarse de indicar con una cuña adicional los costes derivados de cualquiera de los riesgos descritos en los totales de evaluación y demostración técnica con y sin la evaluación de riesgos.
     
Arte: Si el concepto de juego no incluye ninguna arte, entonces la propuesta de juego sin duda debería hacerlo. El arte debe ser creado por los artistas expertos:
  • Sustituir cualquiera de los gráficos en el documento de reflexión que no fuera creado por los artistas. El arte fijará el tono para el juego. Supongamos que los lectores sólo pueden ver el arte al evaluar la propuesta, así que asegurarse de que expresa la sensación y el propósito del juego
  • Incluir un número de carácter, unidad, edificio, y bocetos de armas, tanto en color como en blanco y negro.  
  • Tomas de acción son aconsejadas
  • Incluir una interfaz gráfica de usuario maquetada si el juego es una simulación.  
  • Asegurarse tener una buena portada.  
  • Pegar algunas de las obras en las páginas de los documentos, ya que ayuda a conseguir sus puntos y hace que los documentos tengan una apariencia impresionante.
Presentación: Toda la propuesta, incluyendo el documento de concepto revisado, debe ser impreso en la acción firme y unida en un informe de aglutinante lujo junto con copias de la materia. Este documento debe ser presentado a la gente de negocios - ya sabemos, esas personas que caminan alrededor de la oficina con trajes finos para contrastar con las camisetas y los cortes que normalmente usamos los desarrolladores. No olvidemos que estamos proponiendo una inversión importante, así que la propuesta se debe ver bien y nosotros vestir bien si vamos a manejar la presentación. Preparar una presentación de diapositivas en un programa como Microsoft PowerPoint es útil para lanzar sus puntos clave y el arte. Aunque si el tiempo alcanza, un video o reel es mucho más pregnante.
 
Errores comunes
Algunos errores comunes en la preparación de una propuesta de juego incluyen:

  • El análisis se basa en números de magia. Tratar de realizar copias de seguridad de los números enumerando sus fuentes o explicar cómo se nos ocurrieron. Ver un productor tirar algunos números de la nada y aplicarlos en el documento es casi risible. 
  • La propuesta es aburrida. Este es un documento de venta. No aburras a los lectores. Darles hechos, que estos hechos sean emocionantes, concisos y convincentes. 
  • La propuesta no anticipa los problemas y preocupaciones de sentido común. Debemos saber que esta propuesta se enfrenta a:
    • Otras propuestas
    • Productos competitivos, 
    • Preocupaciones financieras
    • Las expectativas de costo y tiempo
    • Los prejuicios de juego,  
    • Y las desgracias históricas.  
  • La propuesta tendrá muchas más posibilidades de ser aprobada si se ocupa de estas cuestiones de forma preventiva en lugar de quedar sitiada por ellas durante el proceso de revisión.  
  • El escritor que propone es demasiado sensible a las críticas. Mi experiencia puede ser única, pero no nos sorprendamos si el promotor principal de la propuesta de juego decide hacer de abogado del diablo. Asegurémonos de que la propuesta es sólida. Creamos en él y sigamos confiando, y podremos capear las críticas y hacer creyentes a los que revisen nuestra propuesta.  
  • La propuesta es inflexible a los cambios en el juego. A menudo, durante el proceso de recopilación de la investigación o al recibir críticas por parte del comité de revisión, surgirán algunas sugerencias razonables para cambiar o relajar el diseño. El desarrollo del juego es un proceso de colaboración. Tomar las votaciones y cambiar el diseño o el juego podría morir allí mismo. La palabra clave aquí es transmutar.
Del autor:
Tim Ryan es un desarrollador de juegos y software consultor independiente. Ha producido y diseñado juegos de ordenador desde 1992 su obra reciente se puede ver en la MechCommander juego de PC: El primer MechWarrior, Juego de comando táctico. Para comentarios, preguntas y consultas comerciales contactarlo a MuseOfFireProductions@yahoo.com. 

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