Cómo organizar efectivamente el documento de desarrollo de un videojuego

Para no perder considerable tiempo en el desarrollo de un juego con cientos de idas y vueltas sobre los distintos aspectos a desarrollar, debemos considerar el uso de un documento de diseño del juego: una visión orientadora del juego en su conjunto, reunir ideas y planes para el diseño, el desarrollo, y los lados de negocio de su juego.
Extracto y adaptación de un artículo publicado por Gamux en Code.

Introducción
En pocas palabras: nos gusta contar historias. Algunas ciertas, otras no tanto. Pero el punto es que hemos estado elaborando cuentos desde hace mucho tiempo, y el paso del tiempo estos cuentos comenzaron a evolucionar, cada vez más complejos, con detalles más ricos, con más y más fondos fantásticos y tramas atractivas. Nuevos mundos nacieron de la nada, martillado en forma en los yunques del cerebro humano.

Y como las historias crecieron en complejidad, también lo hicieron las herramientas utilizadas en su toma. El arte divergió en varias categorías diferentes, la música se hizo más elaborada y las películas encontraron su camino en el mundo. Mejoras tecnológicas permitieron el intercambio de información, la difusión del arte en todo el mundo. Nuevos mundos de fantasía se crean cada día. Mundos tan ricos hacen que la gente comience a desear formar parte de ellos. Un nuevo concepto está siendo traído a la vida.

Aunque en un principio los videojuegos eran bien calificados únicamente cuando se trataba de megaproducciones, los desarrolladores se dieron cuenta de las infinitas posibilidades que existen frente a los juegos. Jugar un videojuego no es solo sentarse a consumir una historia lineal, sino que la interacción del usuario permite modificar el futuro desenlace del juego con cada decisión que toma. Los jugadores pueden reprender personajes y vivir las dificultades del viaje en sí mismos, sumergirse en ese mundo particular y dominarlo, haciendo suyas las conquistas y los fracasos del protagonista.

Un juego tiene el potencial de unir jugador e historia de una manera nunca antes vista en ninguna otra industria de entretenimiento o arte. Esta conexión se puede establecer en una variedad de maneras. Ya se trate de los fantásticos paisajes en los que la historia se desenvuelve, las bandas sonoras o la personalidad bien construida de un carácter particular. Se obliga al jugador a prosperar con el fin de ver más de lo que quiere.

Dado que un juego se compone de muchos elementos diferentes, se requieren diferentes expertos de diferentes áreas en su creación, por lo que la coordinación del proceso de desarrollo de un trabajo es bastante difícil. Con el fin de ayudar a los desarrolladores a hacer su trabajo, un documento conocido como GDD o Documento de Diseño de Juego (o Guía de Desarrollo), se emplea a menudo.

Un GDD es una herramienta que ayuda a la fusión de los componentes de un juego. Registra las ideas generales de todos los aspectos del mismo. En resumen, registra el concepto de juego, creando la sensación más cerca del producto acabado.

Aunque la redacción de un GDD no es una parte vital del proceso de creación, es de gran ayuda para el equipo de desarrolladores, especialmente cuando en los grandes proyectos existe la participación de grandes cantidades de personal. Además, no hay una sola manera de escribir un GDD. De hecho, los GDD difieren enormemente entre las empresas de desarrollo de juegos, pero como regla general, la mayoría de los juegos están construidos en torno a estos documentos.

Así que sin más preámbulos, aquí está lo que necesita saber acerca de esta importante herramienta.

Información general
Un GDD debe enseñar a todo el que lo lee cómo el juego que estás hablando debe ser. Con el fin de hacer esto, es necesario explicar no sólo la mecánica, sino también cómo los objetos del juego (personajes, enemigos, rompecabezas, las armas, el medio ambiente, y así sucesivamente) interactúan entre sí, lo que su juego se trata, y cómo parece. En un GDD, estos puntos se discuten en algunas secciones generales.


Marketing
El marketing es una gran sección subdividida en muchos apartados que explican los principales aspectos comerciales del juego, como el público objetivo, los plazos, los competidores y los puntos de venta. Esta sección es muy útil para los negocios, ya que muestra lo que el juego tiene en ventaja sobre los demás y cómo se cumple la demanda de los consumidores. En palabras de otros, muestra el atractivo del juego.

Conceptos Destacados
Antes de empezar a decirle al lector cómo funciona el juego, debemos aclarar el concepto de la base del juego, es decir, debe hablar sobre los principales aspectos de una manera muy breve, por lo que el lector puede anticipar lo que se dirá en el GDD y prestar atención a lo que es importante para el juego.

Por ejemplo: si le decimos al lector que el proyecto es un juego de disparos espacial futurista, él será capaz de imaginar qué tipo de armas, movimientos, enemigos y otras cosas se utiliza en el juego.

Gameplay
Esta sección es una de las más importantes de la GDD, porque explica cómo controlar los objetos en el juego y cómo hacer que ellos interactúen con las otras partes. Además, explica cómo el jugador ejecutará los movimientos posibles. Por otra parte, es interesante para comentar la forma en que fluye el juego y lo que ocurre durante el transcurso del juego.

Primeros Minutos
Esta es una subsección de la sección Gameplay, y expone lo que el jugador verá en el juego cuando termine de cargar. Expone las acciones y reacciones entre el juego y los jugadores durante este intervalo, lo que ayuda a entender el progreso en todo el juego y dar una mejor idea de cómo jugarlo. Es también un apartado importante, ya que determinará si el juego es divertido.

GameFlow
Esta es una subsección más detallada de la jugabilidad de los primeros minutos. En él se describen todas las opciones que el jugador puede elegir mientras que él está jugando. Es una especie de diagrama de flujo que muestra la reacción que tiene cada opción, dando una imagen del juego en su conjunto. Por lo general, muestra un flujo de pantallas (por ejemplo, desde la pantalla "Menú principal" que va a la "Selección de nivel" de pantalla), pero también puede poner las acciones y consecuencias en el mismo (por ejemplo, si el jugador elige el personaje "Mago", todo los fondos tendrán una sensación "mágica"). Es, literalmente, explicativo de la forma en que fluye el juego, como su nombre indica.

Condiciones de Victoria
También es necesario enseñar al lector en el apartado Condiciones de Victoria, lo que hay que hacer para ganar, cuando el jugador pierde y en qué condiciones esto sucede. En otras palabras, esta sección se explican los objetivos del juego.

Número de jugadores
Es importante especificar cuántas personas pueden jugar, porque esto implica el tipo de multijugador - en su caso - que el juego soportará; por ejemplo: en pantalla dividida, conexiones LAN, conexiones a Internet. Nota: esta sección tiene influencia sobre las condiciones de victoria, ya que los jugadores tendrán que hacer cosas diferentes para ganar en una competición que en un juego cooperativo.

Arte
Una vez que ha explicado cómo jugar el juego, es clave mostrar cómo el juego se verá y qué tipo de arte habrá detrás de él, ya que va a influir en cómo los elementos del universo del juego van a coexistir, mezclñandose con las emociones de quien está jugando . Este es un punto crucial en la comercialización del juego, ya que muestra el aspecto del juego y los sentimientos que pasará al jugador.

Aspectos Técnicos
Otra sección que se debe poner en un GDD es los aspectos técnicos, ya que define los requisitos físicos del juego necesarios para jugar y especifica en qué plataformas el juego se desarrollará, qué motores se utilizarán, y más. Esto afecta a la comercialización, ya que el tipo de hardware utilizado afecta tanto a los fans y el público objetivo, es decir, las personas que consumen el juego.

¿Existe una fórmula?
Todas las cosas que se dicen, que hay que tener en cuenta, incluso si algunos apartados generales son comunes entre los DDG, no hay forma estática para hacer este tipo de documentos, y no hay tal cosa como una fórmula perfecta. Cada diseñador de juegos tiene su propia manera de hacer esto y debemos descubrir la nuestra. Este es un trabajo duro, pero aquí vamos a ver algunos consejos que explican cómo crear cada subsección de la GDD - sin embargo, cada uno decidirá cuál de ellos es necesario el diseño de cada juego.

Siempre ser claro y conciso en el texto y utilizar una gran cantidad de imágenes, porque dan al lector una mayor visión más rápida y real sobre el resultado final del juego y también facilitan la explicación acerca de los rompecabezas (si el juego los tiene) y cómo los personajes, medio ambiente, los monstruos, las pantallas, las armas y otros objetos del juego va a funcionar.

Por otra parte, también se puede encontrar nuevos temas para añadir en su GDD, siempre y cuando sea necesario para la comprensión del núcleo del juego. Algunas cosas que merecen atención son las innovaciones y las particularidades del juego. Por ejemplo, si el proyecto de juego nos lleva a una nueva forma de jugar, o un concepto gráfico específico o si se centra en la música (como un juego de música), debemos discutirlo en el documento, para convencer a todos de por qué esta innovación es una buena idea.


Directrices
Una buena manera de empezar el diseño del juego de documentos es con la sección de Marketing, ya que será la sección en que el inversionista o cliente está interesado, lo que les permite ganar interés en el juego más rápido. En el desarrollo de juegos indie, no es una sección común debido a la falta común de los inversores, sin embargo, si se piensa en otros proyectos no relacionados con fines comerciales, como un juego gratuito en el AppStore de Apple para ayudar a una institución de caridad, es importante hacer un seguimiento de los planes relacionados con el aspecto de comercialización, ya que será muy importante contar con un plan de publicación.

Después de esto, es importante poner el High Concept, para que el lector comprenda inmediatamente el núcleo del juego y prestar atención en los aspectos más importantes. Nos daremos cuenta de que en GDD es común comenzar siempre con una definición básica y resumida del juego, y pasar a presentar todos los detalles paso a paso.

En la siguiente sección debemos escribir sobre el Juego, el cual debe incluir, como sub-secciones, los primeros minutos, el flujo del juego, la victoria Condiciones y número de jugadores.

Después de eso, necesitamos mostrar cómo se verá el juego, por lo que hablaremos del arte, utilizando tantas imágenes como sea posible. Al final, se puede hablar de las secciones específicas, que deben llevar los temas que explican: las innovaciones, los aspectos que no necesariamente todos los juegos tienen, como la historia, la inteligencia artificial, los personajes y otros particulars cosas.

Todas las cosas que se dicen aquí, están representados en el diagrama de flujo abajo, pero es sólo un esquema general y que pueden (y deben) adaptarse al juego. Recordar que no hay una fórmula perfecta. Ahora que tenemos una especie de esqueleto de la GDD, se encuentra en el tema Composición de este tutorial una explicación más detallada acerca de lo que la sección de un GDD implica.


Composición
Aunque no hay una cosa tal como una fórmula perfecta para la composición de sus secciones de GDD, es importante que incluyamos algunos temas cruciales en el mismo, así como evitar algunos errores importantes. Aquí veremos en detalle las secciones que se presentan en el tema general, mientras que muestraremos ejemplos de cómo se hace y algunos errores comunes.

La Sección de Marketing
No hay manera correcta de tratar con este tema, ya que sus objetivos para ello dependerán del juego. Tampoco es realmente necesario; podemos concatenar todo en una subsección importante o difundirlo en todo el documento, ya que algunos de los temas discutidos aquí tienen mucho en común con los demás en otras partes. A pesar de la forma que elijas para hacerlo, algunos temas deberían abordarse siempre:

Público objetivo
¿Quién va a jugar? Esta no es una sección ordinaria, por lo que no te conformes con un simple "para los niños", por ejemplo. Hay infinitas maneras de "clasificar" a los jugadores, y hay que explorar esta. Opinar sobre la forma en que será de interés para cada categoría y tratar de no dejar a nadie fuera; podrían compartir poco en común con el producto, pero todavía compartir algo.

Correcto:
     Torreta Defensa será de interés para los jugadores masculinos de edades 15-25 que normalmente juegan títulos FPS y RTS de PC. En particular, los fans de la ciencia ficción con temas de juegos, películas y libros serán atraídos de inmediato a torreta ajuste aventura espacial de Defensa y el tema.
     Turret Defense tendrá una calificación PEGI de T (Teen) por ESRB descriptores de contenido de la Violencia, apto para mayores de 13 años o mayores. Para cumplir con los deseos de la editorial, Torreta de defensa no va a usar la sangre o cualquier otro contenido que pueda dar lugar a nuevas descripciones de contenido ESRB relacionados con la violencia.

Incorrecto:
     Torreta Defensa será de interés para un público amplio. Basado en la experiencia de juegos similares, que debería ser un gran éxito financiero en el mercado de los videojuegos. Tenemos la intención de hacer publicidad que en gran medida con los anuncios sobre juegos relacionados con los sitios web con un tráfico enorme.

("Una gran audiencia" no es una base de fans válida, y no explica por qué iban a disfrutar de ella. Ninguna mención de la calificación JERS o si el juego tiene ningún material con restricciones de edad.)

Otro buen ejemplo:

       Se espera OrBlitz para recibir una calificación PEGI de Todos. El principal mercado de destino será fans de los juegos de puzzle, pero muchos aspectos originales del juego atraerá a un público más amplio, incluyendo a las personas que prefieren comprar los juegos basados ​​en la acción. En tiempo real los fans de juegos de estrategia también podría estar interesado en el juego por su tweakability y otras similitudes con juegos RTS. Debido a la falta de violencia gráfica y las interfaces intuitivas, este juego puede dirigirse a las mujeres como a los hombres. El juego es relativamente lindo y colorido, y se espera que atraerá tanto a las audiencias americanas y japonesas debido al contenido en ella.

Observemos todas las clasificaciones en el ejemplo: género, edad, nacionalidad y género. Tengamos en cuenta que pueden surgir muchas más categorías en función del juego. Las predicciones para el clasificación de la ESRB también son bienvenidas, por lo tanto, algunas restricciones en cuanto a la violencia, contenido sexual y lenguaje deben dirigirse en caso necesario.

Plataforma
Sección extremadamente sencilla. Sólo enumerar las plataformas para las que el juego está siendo diseñado. Una estimación de los requisitos del sistema son también una buena opción. Si es necesario, se puede comentar en portar el juego y las dificultades que implica.

Competidores
Este es un apartado clave de su documento. Aquí debemos comparar nuestro juego a otros ya desarrollados. Es importante dar una pequeña descripción del juego que se está analizando, y señalar las similitudes entre ambos. Esta es una excelente oportunidad para ampliar las comparaciones que ya se hicieron a través de la GDD y dar al lector una idea más clara de lo que el juego será en realidad.

Al final un resumen de los puntos fuertes de nuestro producto y convencer al lector de por qué nuestro producto venderá a pesar de sus competidores. Esta es la parte más complicada, ya que debe recoger buenos oponentes, de lo contrario el lector no sabrá lo que está hablando, y aún así mantener la imagen del juego brillante; por lo tanto, una buena escritura es crucial. Los 'adversarios' también ayudan en la noción de qué tan grande puede ser el mercado.

Milestone Horario
El apartado Milestone Horario es donde se debe definir las medidas necesarias con el fin de desarrollar el juego, que es básicamente una línea de tiempo de la finalización prevista de las fases del juego. A través de eso, no sólo nosotros, sino también a los inversores pueden tener una estimación muy aproximada del intervalo de tiempo necesario para completar el proyecto.

Otras subsecciones
Podemos optar por agregar algunos temas pesados ​​relacionados con el mercado, tales como los costos en general, que pueden comprender los costos de equipos, costes de personal, costes adicionales y esperado beneficio.

Planes para el futuro
A veces hay tantas ideas para complementar un juego que algunas de ellas se deben poner a un lado con el fin de cumplir con la apretada agenda del desarrollo. Esta sección se hace específicamente para almacenar esas ideas, por lo que se puede trabajar en ellas más tarde en función de cómo funcionan las cosas. DLCs​​, las posibles secuelas, pequeñas mejoras a la jugabilidad, gráficos y así sucesivamente, todo viene de aquí. También se pueden recoger algunas ideas de qué hacer con el juego una vez que esté terminado.

Ejemplo:

  • Añadir algunas misiones secundarias.
  • Habilitar el personaje para saltar.
  • Hacer una película contando su historia como desarrollador.

La Sección de Introducción
La sección de introducción debe proporcionar al lector una visión básica del juego en sí, en primer lugar con un enfoque claro con la subsección High Concept y luego con uno más amplio dentro de la subsección Resumen. También podemos resaltar los aspectos más innovadores del juego en una subsección Características principales.

High Concept
Una descripción de un párrafo de lo que se trata el juego. Esto debe sonar como el resumen de un resumen. Evitar los aspectos técnicos, diseños gráficos o de sonido, características de juego complejas, o detalles de marketing que no son estrictamente necesarias. La idea es describir el juego de la manera más "no-técnica" y más corta. Un buen consejo es usar juegos conocidos como ejemplos para la comparación, como "X es un juego de carreras en tres dimensiones con power-ups como Mario Kart".

Correcto:
     Scavenger Hunt es un juego tridimensional de estilo arcade donde los jugadores compiten para recoger elementos de una lista antes de que sus oponentes lo hacen.
Incorrecto:
     Scavenger Hunt es un juego de arcade tridimensional con elementos de puzzle situado en un barrio ficticio en la década de los 50 con gráficos y música animados, donde el jugador corre para recoger diversos artículos relacionados con el hogar de una lista dada en cada etapa, durante el uso de gags como potenciadores , antes de que sus oponentes, que pueden ser ya sea CPU-controlado en el modo de un solo jugador o de los jugadores controlados por humanos en el modo multijugador.
(Que sea corto y simple)

Resumen general
Una descripción más detallada del juego, con menos restricciones que el inciso High Concept. Comenzar con los aspectos básicos de la mecánica de juego, que describe el papel que tendrá el jugador, ¿cuál es su objetivo, lo que tendrá que hacer para lograrlo, lo que va a detenerlo y por qué el juego va a ser entretenido.

A continuación, hacer una breve introducción a la configuración del juego y una breve descripción de la historia (si hay). Siempre es agradable de usar una imagen en vez de describir lo que los gráficos mostrarán, por lo que si no tenemos ningún boceto o el arte conceptual, sólo debemos pegar fotos con arte similar a lo que vamos a utilizar (que incluye las capturas de otros juegos también!).

Características principales
La mejor manera de componer esto es usar temas cortos (es decir, listas de bullets) en lugar de párrafos largos. Básicamente, debemos decirle al lector de inmediato todas las ideas creativas que tenemos o que pensamos que van a hacer de nuestro juego un gran juego.

Correcto:
     - Simple pero poderosa física que proporciona sorprendentes resultados de un conjunto de reglas simples.
     - Increíble tramado y gráficos sombreados-Cel.
     - Nunca había visto antes sistema de pintura donde el color se extiende al mundo como el juego se acelera a un ritmo frenético.
     - Tierra elaboración habilidades que le permiten construir caminos complejos los orbes pueden tomar, como túneles y puentes.
     - Varios modos de juego y escenarios para elegir, cada uno de los cuales se siente como un juego totalmente diferente, lo que favorece la acción o reflexión.

Incorrecto:
     El juego tendrá la física simples pero poderosas que proporciona resultados sorprendentes a partir de un conjunto de reglas simples, pero con increíbles gráficos tramado y sombreadas-Cel y nunca antes visto sistema de pintura donde el color se extiende al mundo como el juego se acelera a un ritmo frenético, cuando los jugadores construyen caminos complejos utilizando tierra poderosa elaboración de habilidades que los orbes pueden tomar, en varios modos de juego y escenarios. (Demasiadas ideas a la vez hace que el lector pierda el hilo de sus pensamientos.)
 

Software de terceros usados
Una pequeña explicación de los lenguajes de programación, bibliotecas y software que va a utilizar para crear su juego, así como los programas que va a utilizar para ajustar sus gráficos y motores de sonido y otros motores de su juego puede necesitar (como una red uno para el modo multijugador juegos).

Si tenemos algunas restricciones de software / hardware pesados​​, deben especificarse aquí (es decir, si se está haciendo un juego para los dispositivos de Apple, hay que decirle que va a utilizar la tecnología iOS compatibles). También si el juego está dirigido a PCs y tenemos una idea de lo que serán los requisitos mínimos que debe tener en cuenta. Aunque la gente externa a programación del proyecto probablemente no entienda qué diablos es un "1.2.1 Cg de NVIDIA", van a tener que conocer por su nombre ya que eso es lo que el juego requerirá.

La Sección Gameplay
Esta sección está diseñada para describir cómo el juego funciona con eficacia, describiendo el objetivo del juego, así como sus elementos (menús, condiciones de victoria, enemigos, mejoras, escenarios, ...), y la interacción entre cada uno de estos elementos con el jugador.

Reserve ahora
Es interesante para que usted pueda describir lo que va a ser la reacción del jugador como en cuánto se carga el juego, tales como la descripción de si puede empezar a jugar de inmediato o si puede navegar por los menús para cambiar algunas opciones de antemano, si el jugador tendrá para aprender los controles por ensayo y error o un tutorial se presentaron a él, si todas las etapas estarán disponibles en el primer momento o si tendrá que desbloquear en progresión, y así sucesivamente. Teniendo en cuenta que ya ha planeado algunas etapas por delante, podría narrar una corta carrera del jugador para despejar una etapa, que describe a los enemigos y / o rompecabezas que tenía que pasar por en dicha etapa.

Correcto:
     Después de la pantalla de título al jugador se le presenta una lista de juegos que puede unirse y una opción para crear una nueva. Después de seleccionar la opción de crear un nuevo juego de una lista de niveles predefinidos aparece a la derecha de la pantalla. (...) Después de los ajustes se realizan otros tres jugadores se unen y el juego comienza. Un temporizador de cuenta atrás de cinco, mientras que los jugadores se preparan, con la pequeña cantidad de dinero que empiezan con colocar unas pocas cuadras. Como juega un golpe simple en el fondo, la junta rota alrededor de la mitad de la pantalla, mostrando la disposición del nivel. (...) Las metas del jugador están en cada esquina del tablero. (...) Tan pronto como la cuenta llega a cero abajo, 'Go!' Se muestran en el centro de la pantalla y los orbes comienzan a caer desde la nube, creando estragos en su camino. (...) El jugador coloca rápidamente un bloque de la esquina de piedra en el borde del nivel y el orbe rebota en él, sólo para terminar en la meta del jugador seguido de un sonido de caja familiar. Puntuación y de dinero del jugador se actualizan a 200, y él comienza a ir a través de los bloques que ahora puede poner (...).
Incorrecto:
     El juego comienza con los jugadores que se enfrentan entre sí en las esquinas opuestas. El jugador 1 decide utilizar todo su dinero desde el primer momento y gana el juego mediante el uso de bloques de piedra bien situados para ganar puntos.
(A pesar de ser esencialmente cómo se ejecutará el juego, que necesita más detalles.)


GameFlow
Un buen complemento a la "Primera hora" sería el "Flujo del juego", que normalmente se representa como un diagrama de flujo. En contraste con el apartado anterior, éste no se centrará en la primera impresión, sino dar una visión general de toda la imagen, que muestra paso a paso las acciones que el jugador puede tomar desde el momento en que el juego se carga cuando el jugador da en el "botón de salida" - es decir, termina su sesión de juego - incluyendo el juego en sí en un concepto un tanto alta.

Correcto:





Incorrecto:



Condiciones de Victoria
Aquí se indica lo que se requiere para el jugador para pasar un escenario, ganar un partido, o avanzar en otro nivel, si el juego es un rompecabezas, donde el jugador avanza al siguiente nivel cuando todas las piezas se combinan de una manera determinada, o una shooter sidescrolling donde el jugador avanza una etapa en la que derrota al jefe al final, o lo que sea. Obviamente, esto depende totalmente de qué tipo de juego que estás diseñando.

ejemplo:

     En Space Invaders, el jugador avanza a una nueva ola cada vez que destruye a todos los enemigos de la onda de corriente. Dado que las ondas son infinitas, el juego continúe hasta que el jugador se queda sin vidas.
Gráficos
Realmente no se puede proporcionar al lector las pantallas o imágenes de vídeo de algo que puede que ni siquiera se hayan diseñado aún, por lo que en este apartado se debe simplemente describir cómo planeamos manejar el motor gráfico y tal vez mostrar algunos bocetos del juego o unos dibujos en el estilo de arte que nos proponemos utilizar. Planificación del HUD del juego desde el comienzo ahorrará mucho tiempo más tarde, por ejemplo.

HUDs
El head-up-display es la interfaz del juego el jugador tendrá al jugar el juego. En lugar de menús del juego, como la configuración o pantallas de inventario, esto se refiere específicamente a las ventanas flotantes y carteles que normalmente no interactúan con el juego y sirven un propósito meramente informativo. Esto incluye barras de salud, mini-mapas, contadores de tiempo, objetos equipados y sus cantidades, dinero y etc Aunque el tamaño del HUD variará según el tipo de juego (MMORPG y estrategia en tiempo real tendrán grandes HUDs mientras sidescrollers y rompecabezas tendrán más pequeñas), tengamos en cuenta que un HUD no debe ocupar demasiado de la pantalla



Sonidos
Por otro lado, uno puede contar con sonidos que no son de librería, por lo que tendrás que detallar el motor de sonido aquí, y tal vez el estilo de las canciones de su juego utilizará. Aunque para la mayoría de los juegos que se limitan a afirmar que no habrá música de fondo diferente para diferentes situaciones, no hace falta decir que este inciso es más importante para un juego de ritmo.
 

Controles
Indicando que los botones / teclas hacen lo que puede ser problemático en el caso de que un solo botón hace más de una acción (es decir, el botón 'A' en cualquier Zelda 3D). Empecemos por poner una imagen simple de un controlador o un teclado con cada botón se destaca con su función en un sentido más general. Después de eso, si el juego tiene combos avanzados o algo similar a eso, explicar cuidadosamente, indicando en qué condiciones cada combo está "activado".


Las subsecciones específicas del juego
Los Puzzles podrían tener una sub-sección "Piezas", sidescrollers probablemente tendrán un "Nivel de diseño" uno, shooters espaciales pueden tener "enemigos" y así sucesivamente. Como decimos más arriba, cada juego tendrá sus propias subsecciones específicas, y ya que no podemos componer una subsección para todas las posibles que un GDD puede tener, proporcionaremos las tres subsecciones audaces que aquí se presentan como ejemplos .


  • Piezas: Supongamos que tenemos un juego de rompecabezas, donde el jugador gira diferentes piezas con el fin de crear una línea de hacer coincidir piezas para ganar puntos. Este sería un buen inciso a mostrar algunos bocetos de los muchos tipos diferentes de piezas, así como explicar su patrón de rotación, indicando su valor en puntos, y tal vez describir su colocación posicionamiento. Los cuadros son bienvenidos como siempre!
  • Diseño de niveles: Ahora vamos a fingir que tenemos un juego de plataformas 2D típico. Uno de los elementos principales del juego son las etapas que el jugador tiene que pasar. Es importante que cada etapa se siente único por lo que el jugador no se sentirá como si estuviera repitiendo lo mismo una y otra vez. Por otro lado, el jugador aún debe estar familiarizado con el flujo de la etapa, es decir, si siempre hay un puesto de control en algún lugar a medio camino a través de él, o algunos artículos de colección en el camino. 
    ¿Cuáles son los diferentes tipos de enemigos, terrenos, chismes y power-ups y no permiten que los diseñadores de niveles para venir con muchas etapas diferentes? Usted podría presentar algunos diagramas de fase beta para ilustrar la forma en que se lleven a cabo.
  • Enemigos: Es muy popular para los shooters espaciales que tienen muchos tipos de enemigos, cada uno con diferentes ataques y patrones de movimiento, así como diferentes valores para la salud, la velocidad y el área objeto de orientación. Como tal, no es de extrañar que se necesita una sección adicional para presentar los enemigos todo el juego y sus estadísticas. También, usted podría plantear algunos de sus comportamientos más oscuros como disparar un haz adicional cuando su salud es bajo y así sucesivamente.

Terreno
Muchos juegos se fijan en los mundos de ficción, cada uno con su propia geografía, la historia y los personajes, en el que el jugador será, sin duda, juegan un papel importante como protagonista. Si tu juego tiene un entorno particularmente interesante, sería interesante incluir un poco de conocimiento sobre guión gráfico del juego, la descripción de los eventos principales del protagonista durante sus aventuras y detalles acerca de la tradición.

Personajes Un montón de juegos que no están hechos de enemigos solo. Puede haber un protagonista y aliados para ayudar a superar sus enemigos. Por ejemplo, incluso un juego de torre de defensa, sin un personaje controlado todavía puede tener secundarios personajes como un tutorial-NPC que le da consejos sobre cómo superar ciertos desafíos en el comienzo de cada etapa. Si usted tiene un protagonista que los controles del reproductor, entonces ¿Cómo es él? ¿Tiene él algún habilidades y poderes? Tenga en cuenta que esto no debe sentirse como un "How to Play" subsección.

Inteligencia artificial
Cualquier juego tendrá un mundo persistente para manejar todas las acciones del jugador en el juego y al revés. Eso incluye a los movimientos del enemigo, los controles del reproductor, manejo de colisión, el conteo de tiempo, generadores de números aleatorios y muchas otras cosas que uno podría necesitar en un juego. Aunque las personas que no están directamente relacionados con la programación pueden no entender este apartado por completo, al menos deberían comprender la base de la misma. Por encima de todo, mantener la codificación de aquí y simplemente declaran los patrones de movimiento de los enemigos, la pieza del rompecabezas cadena algoritmo de caída, tal vez ilustrar el sistema de combate con un diagrama de flujo y así sucesivamente.

Ejemplo:
     Los personajes en el tablero escaparán los orbes usando sencilla búsqueda de caminos / que acuden algoritmos. Cada nivel será utilizar hasta tres archivos de comandos diferentes para dar órdenes a los personajes animados. Bots (...) del jugador serán utilizados para simular los jugadores reales. Esto permitirá a cualquier nivel que se jugará incluso si hay más goles que los jugadores. El proceso de decisión que I.A. sistema está tratando de resolver es la siguiente:

     - ¿Debo colocar un bloque nuevo? Si es así:
     - ¿Donde debo poner el bloque?
     - ¿Qué tipo / material debe ser el bloque?

  
Aspectos Técnicos Sección
Los aspectos técnicos se componen de una serie de datos del juego, tales como los requisitos del sistema en el que va a jugar y el marco en el que se desarrolló, el método o algoritmo se basa en, y el número máximo de elementos que puede ser renderizado sobre pantalla. Los aspectos técnicos gráficos consiste en un software utilizado, el tipo de modelado, el estilo de arte y otros de acuerdo a estos temas.

Los requisitos del sistema son los ajustes informáticos necesarios para el juego que se jugará, al igual que el tamaño que ocupa en HD de la computadora y la cantidad de RAM que se necesita.


Otro aspecto técnico importante no olvidar es la clasificación de la ESRB (Entertainment Software Rating Board) (o similares).




Para incluir o no incluir? ¿Cuándo? ¿Por qué?
Aspectos técnicos que interesan a las empresas que van a distribuirlo o que va a utilizar la tecnología desarrollada en el juego, por lo que siempre añadir algo en ella si estamos mostrando esto a alguien que va a aprobar o no el juego. Tiene que haber algún tipo de atención al escribir los aspectos técnicos. Podemos escribir algo en el tema equivocado. Por ejemplo: limitar el modo de plataforma y distribución de juegos pertenece a los aspectos de marketing, no a los aspectos técnicos.


Conclusión
Para los diseñadores que necesitan la aprobación de un inversor: A decir verdad, antes de que podamos hacer ningún progreso con un inversor, primero debemos llamar su atención, y para hacerlo, los siguientes puntos clave del documento debe estar en excelente forma.

High Concept: Nunca tendremos una segunda oportunidad para causar una primera impresión, y aquí es donde lo haremos. Ya tenemos las herramientas para hacer esta sección.

Fotos: No nos dejemos engañar con que el lector siempre pasará por todo el GDD, hay algunos documentos que superan mil páginas (sí, esto es verdad!). Pero seguramente tendremos un mejor aspecto si algo llama su atención, y qué mejor manera de hacerlo que con imágenes? Después de todo, una imagen vale más que mil palabras.

No hace falta decir que el documento debe tener un gran aspecto. Tomémonos nuestro tiempo para hacer todo lo legible y agradable. Además, no hay que olvidar que este artículo sólo presenta una estructura de esqueleto de un GDD para nosotros; luego nosotros tendremos que adaptarlo a nuestro propio juego!
 

 
Fuente: Tuts.

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